Уровни, которые можно играть в "Local play" есть шесть файлов Unlock1-6. Их можно менять местами или создать свои. Для создания TGA картинки рекомендуется прога XNView, НО не делайте "compresing file by RLE" и поглядывайте, чтобы небыло "inverse rendering". Photoshop НЕ рекомендуется - его TGA плагин негодится. Как тест - 6 уровней для замены.
datapsn.zip - ZIP-архив в формате ZIP64.
Звуки:
SBR-файлы в формате RAW ADPCM 22050Hz 16бит, моно. Бывает попадаются и с частотой 44100Hz. Прослушать и конвертировать можно с помощью проги MFAudio. SBK-файлы - это соответствующие для этих же SBR-файлов индекс-файлы, т.е. файл, в котором написано какой звук для того или иного действия с какой (так сказать) минуты вопроизводить. Соберётесь его редактировать - читайте нижние посты... AT3-файл не есть стандартный Atrac3-файл.
Ещё было бы неплохо найти где файл, отвечающий за список звуковых банков, что можно выбрать в Manage Teams и файл проигрываемых там же демо-звуков. PS4 CUH-1108A OFW 5.05 + VR CUH-ZVR2 PS3 SuperSlim CECH-4208a OFW v.4.50 Cobra ODE PS2 SCPH-77008a SLIM чиповка; припаян YPbPr - компонент PS2 SCPH-55004 FAT чиповка + orig SCPH-10281 Network Adapter SATA mod
- "Hmm" - этот звук не используется. В оригинальных трековых файлах это есть файл, состоящий из нулей длиной в 11F0. Как создать банк звуков? - для начала сделайте единую звуковую дорожку в формате .wav с частотой 22050Hz , разделяя каждый звук, например, "тишиной" длиной в 9миллисекунд. Как запсочите 53 звука (т.е. все, кроме для действия "Hmm") в один единый звуковой трек - сохраняйте этот .wav-файл, повторюсь, с частотой 22050Hz. Т.е., файл воспроизводится на частоте 22050Hz также, как он был/есть в оригинале, безо всяких изменений в звуке, таких как замедление. Всё это можно сделать, например, в программе "Nero Wave Editor".
Вот примерно как это выглядит в оченно увеличенном виде. До 706 миллисекунды - звуковая дорожка действия "Amazing". С 706 по 715 миллисекунду - видите полосочка? - это 9миллисекундная тишина для разделения звуковых дорожек между собой.
Итак, у Вас есть единая звуковая дорожка файл.wav . Берите прогу MFAudio и конвертируйте этот файл в RAW compressed ADPCM 22050Hz 16бит, моно. В конце, переименуйте расширение с .raw на .sbr . Теперь, к этому файлу нужно подготовить .sbk .
Выберите в игре любой неприятный для Вас банк звуков. Теперь, на PS3 зайдите в файловый менеджер и скопируйте файлы .sbr и .sbk этого звукового банка из директории /dev_hdd0/game/NPEB01139/Audio/ на флешку. Я так выбрал файлы Stooges.sbr и Stooges.sbk, на содержании которых и будут приведены примеры.
О содержимом файла Stooges.sbk.
Что за содержимое до оффсета 170 я объяснять небуду. 1хер незнаю) Да и ненадо оно нам. С оффсета 24D по 3F0 - названия звуковых дорожек, которые будут "выдираться" для того или иного действия. С оффсета 170 по 24B - первые четыре байта есть сколько надо отступить байт до названия звукового банка, остальные каждое значение по 4 байта есть сколько надо отступить байт до того или иного действия. Все значения располагаются в инвёрсном состоянии (т.е. как-бы с четвёртого байта по первый), оступать с того места, где заканчивается этот список, в данном случае с оффсета 24C. Окончание названия каждого действия есть первый встреченный 00 оффсет. Например, оффсеты 170-173 - "58 01 00 00" - говорят о том, что до названия звукового файла нужно с места, где заканчивается список-отступления-до-файлов (т.е. с оффсета 24C) нужно отступить промежуток длиной в 00000158байт
Далее, спускаемся в самый низ. Видим:
Выделена строка со всеми данными для одной звуковой дорожки. Для какой? - об этом нам говорит последнее значение в этой строчке. В данном случае это "02", а "02" - это то, что будет проигрываться, когда запросят действие по триггеру "AMAZING". Как связать частоту - я так и не догадался. ПОЧЕМУ для дорожек, записанных на частоте 22050Hz нужно выставить 44100 (AC44) я так и не вкурил. И ТО, с этим значенем в игре проигрывается как-то чуть-чуть быстрее по сравнению с оригиналом. Чтобы в игре дорожки, записанные на частоте 22050Hz звучали как в оригинале - выставляйте во всех местах где "44 AC" значение "10 A4" (A410 есть 48000). Т.е., чем выше здесь значение, тем медленнее проигрывается звук в игре. Ещё, в этой строчке таятся значения стартового оффсета и длины, для каждого значения уделено 4 байта, каждое значение в инвёрснобайтовом формате. Стоит обратить внимание, что поднимаясь снизу вверх будете встречать такую последовательность: 02, 04, 03, 05, 06, 07...35, 36, 37. Она будет соответствовать звуковым действиям AMAZING, BRILLIANT, BORING, BUMMER, BYEBYE, COLLECT...WHATTHE, YESSIR, YOULLREGRETTHAT (здесь я хочу сказать, что ЗАЧЕМ-ТО порядок был переставлен. Так что внимательнее! - не выставьте звук BORING для BRILLIANT и наоборот)
Вот как я создавал звуковой банк из звуков банка "Smooth Babe" из Worms World Party. Сперва создал единый звуковой трек из выдранных с PC версии .wav файликов, разделяя их тишиной длиной в 9миллисекунд. В некоторых местах длиной в 36миллисекунд. Сохранил в формат WAV 22050Hz 16бит моно. Далее, сконвертил в проге MFAudio в формат RAW Compressed ADPCM 22050Hz 16бит моно. И переименовал в Stooges.sbr Теперь самое долгое - подгонка между собой индекс-файла Stooges.sbk и длин и стартовых оффсетов звуковых дорожек, "лежащих" в файле Stooges.sbr. Открываю в HEX-редакторе файлы Stooges.sbr и Stooges.sbk . Для AMAZING. Ну, начинается эта дорожка с нулевого оффсета. Как определить какой она длины? Я отделял звуковые дорожки 9миллисекундной тишиной. А эта тишина есть какой-то длины нулевые оффсеты. Я ищу в файле Stooges.sbr:
Код
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
- и вот что нахожу:
Вижу тишину в оффсетах 22C0-231F. В оригинале звуковые дорожки отделялись некими подобиями чёрточек - строчки оффсетов, состоящих из значений "5F". Удобно, разумно. Задействуем. Приводим к такому виду:
- делим тишины так, чтобы после чёрточек оставалась строчка с нулями от этой тишины. Вышло, что последний байт от AMAZING есть оффсет 230F. Теперь, чтобы узнать длину AMAZING, нужно выбрать Правка->Выделить блок... : Смещение начала - 0 Смещение конца - 230F И видим, что длина оказалась 2310
Ещё из картинки можно узнать, что стартовый оффсет для следующего действия - BORING - будет значение 2340. Вписываем в Stooges.sbk инвёрснобайтовые значения . А для BORING - помните? - вписывать в ту строчку, которая оканчивается на 03. И так пошло-поехало: находим стартовый оффсет, ищем тишину, делим тишину "чёрточками" так, чтобы под чёрточками оставалась одна строчка с нулями от тишины, выделяем блок от стартового оффсета до последнего оффсета перед чёрточками - так находим длину, вписываем инверснобайтовые значения в Stooges.sbk
Такой алгоритм до строчки, оканчивающейся на "15" - это действие "Hmm". Ставим курсор сразу после чёрточек, разделяющие звуковые дорожки "HURRY" и "ILLGETYOU", выписываем этот оффсет как стартовый в файл Stooges.sbk в строчку, оканчивающуюся на 15, далее выбираем Правка->Вставить байты... Число байтов: 11F0 HEX-значения: 00 и "рисуем" чёрточки. Вносим значение длины "F0 11" в файл Stooges.sbk в строчку, оканчивающуюся на 15. Далее, оперируем с действием "ILLGETYOU" и по тому же алгоритму до 53 дорожки (это будет строчка, оканчивающаяся на 37).
Как будут внесены все-все значения для 54 дорожек в строчки файла Stooges.sbk - последним штрихом будет вот что: сделать одинарную строчку-"чёрточку" и Правка->Вставить байты... Число байтов: 4C0 HEX-значения: C5
Результат прикрепил. Так что, если кто желает звуки "Smooth Babe" из Worms World Party - скачайте прикреплённый архив, распакуйте, поместите в /dev_hdd0/game/NPEB01139/Audio/с заменой банка звуковStooges, и выберите "Stooges" в Manage Teams . В Manage Teams демо-звук не есть звук из банка (хоть и похож), а где-то лежащий отдельно, так что не пугайтесь, что он "остался прежним" - это не так как выглядит на первый взгляд
Нет отображения образа диска в мультименеджере ODE
Я был свидетелем такого случая на приставке с припаянным эмулятором привода от ODE, когда в списке игр запущенного мультименеджера для ODE "MultiMan" образа диска Worms Collection (BLES01610, собран по IRD) не было в списке, а при запуске мультименеджера для ODE "SonicMan" он зависал при запуске после сканирования HDD воткнутого в ODE на его содержимое.
У меня была модель платы ODE 4.20A . По хронологии было так: досталась PS3 SuperSlim, припаяна ODE, прошивка ODE обновлял до последней версии + что-то там ещё для неё (для ODE) обновлял, скачал 100% IRD образ Worms CollectionBLES01610 - она отображается в списке и с SonicMan проблем нет. Эта плата версии 4.20A со временем вышла из строя и я купил для неё замену платы с версией 4.20 (без A), ничего для неё ODE'вского не обновлял, т.к. что-то подочковываю. После замены платы ODE, стал её тестировать со своим HDD с играми, который использовал с той вышедшей из строя платой - игры видятся, большой список... и я тогда не предал значения видятся ВСЕ ЛИ игры или нет, в т.числе не заметил есть ли образ с червячками или нет. Тем не менее, вот с такой вот не-обновлённой (а может от этого и не зависит) платой версией 4.20 (без A) я так или иначе заметил, что того образа с червячками в списке игр MultiMan'а нет.
Я пересобирал образ по IRD, клал его отдельно на новый чистый HDD, сносил и переставлял MultiMan/SonicMan - всё это оказалось "мимо кассы". Ответом стала подсказка того, что похожий по структуре образ, получаемый на выходе из проги Install Disc Creator, в отличии от оригинального образа червячков, видится. В нём я обратил внимание на то, что в папке PS3_GAME есть файлы иконки и PS3LOGO.DAT . Установленные с диска коллекции червячков игры требуют вставленный диск, но не сколько как диск физически или его структуру в точности по IRD, а что-то конкретное из файлов содержимого этого диска. Посему, можно собрать образ не по IRD с изменениями необходимыми и достаточными для запуска уже установленных игр.
Вся процедура на компе. Создаём где-нито папку worms; монтируем оригинальный образ Worms CollectionBLES01610 и содержимое этого образа в ту папку worms; удаляем файл PS3UPDAT.PUP из папки PS3_UPDATE что была скопирована в папку worms; по пути в PS3_GAME/PKGDIR/ есть папки PKG00, PKG01, PKG02, в каждой из которых есть файл INSTALL.PKG . Чтобы образ весил как можно меньше, находим в инете (или среди своих закромов) какой-нибудь очень маленький pkg-файл, чем меньше - тем лучше, главное, чтобы это был настоящий .pkg-файл для PS3, пусть даже и неофициальный/для PS3 с CFW. Как найдёте, переименуйте его в INSTALL.PKG (все буквы заглавные, в т.числе и расширение) и замените им те, что в папках PKGXX. Этот шаг можно и не делать, и pkg можно и не трогать, но в результате Вы получите образ много занимающий места на Вашем диске для игр ODE; по пути PS3_GAME/PKGDIR/ копируем файл ICON0.PNG и вставляем его по пути в PS3_GAME/ ; также в папку PS3_GAME/ нужно скопировать файл PS3LOGO.DAT из любого другого диска/образа игры; редактируем в HEX-редакторе файл PARAM.SFO, что лежит по пути в PS3_GAME. Найдите словосочетание "Install Disc" и поставьте курсор непосредственно перед словом Install но в столбце со значениями. Скопируйте это:
и вставьте (paste write). Всё. Осталось собрать образ. Используйте GenPS3ISO на папке worms, закидывайте образ на диск с играми ODE куда положено. Этот образ будет видеться в списке игр MultiMan'а ODE. С ним можно запустить уже установленные с оригинального образа коллекции червячков игры. А если нужно будет установить игры с оригинального образа с коллекцией червячков - копируйте файлы INSTALL.PKG с того оригинального образа и устанавливайте так как Вы привыкли устанавливать .pkg-файлы на ODE.
Для MultiMan'а-то оно пойдёт то что в одном месте лежат два образа с одним GameID, ведь один из них не видится. Если использовать SonicMan, то такого рода структуры диски как у Worms Collection, для того, чтобы SonicMan загрузился, нужно убирать из папки ODE PS3_GAMES. Есть и альтернатива всей этой пересборке - с оригинальным браузером для ODE видится и оригинальный образ Worms Collection (правда как "Install Disc" - то что написано в PS3_GAME/PARAM.SFO). Ну и самая лучшая альтернатива, это обновить прошивку платы ODE (и какое-то ещё обновление поставляется для продуктов ODE, какие-то базы данных что-то подобное, я забыл, но оно тоже шьётся как и прошивка для платы). Вот если и после прошивки ODE образ не будет видеться, то что делать здесь расписано :D