исправляюсь )))))
и
METAL GEAR SOLID 3
Жанр: Tactical Espionage Action
Разработчик: Konami JPN (KCEJ) (Snake Eater)
Kojima Productions (Subsistence)
Издатель: Konami
Дистрибуция: «Софт Клаб»
Платформа: PlayStation 2
Даты выхода: Япония: Декабрь 16, 2004 (Snake Eater)
Япония: Декабрь 22, 2005 (Subsistence)
Официальные сайты: MGS 3: Subsistence СЮДА )))
MGS 3: Snake Eater СЮДА ))))
Средняя оценка прессы: 92.9%
Обзор игры:
Два года мир с придыханием следил за судьбой этого проекта и вот, наконец, он вышел. Помните, как мы с нетерпением ждали анонса? Как сотни раз рассматривали в замедленном режиме каждый новый ролик? С лупой в руках рассматривали скриншоты и арт? Жадно ловили каждое пророненное гуру Кодзимой слово? Строили теории, гипотезы, предполагали, спорили, обсуждали? Игра вышла и сразу же получила высокие оценки в игровой прессе, отхватила ряд наград и титулов с приставкой "самый" и ... неважно продалась для игры такого ранга. Какой он, этот MGS3, так ли идеален игровой процесс и так ли глубок сюжет? В этом я попытаюсь разобраться в своем обзоре. По традиции начну с визуального воплощения игры. Графика игры вызвала массу кривотолков. Я бы поставил разработчикам оценку пять с минусом. С одной стороны, это лучшее что может выдавать PS2, задействованы все ресурсы, справляющей в этом году свое пятилетие приставки, с другой, очень обидно видеть в такой игре небольшие, но от этого не менее досадные проблемы с графикой. Движок, разработанный специально для третьей части способен показывать обширные локации, сверхдетализованные и очень красивые. Более того, порой просто челюсть отваливается, когда видишь, чуть ли не фотореалистичный лес или идеально правдоподобную воду. Но изредка возникают небольшие торможения, а в большинстве случаев мы видим небольшую размытость картинки. Для примера возьмем локацию Черный Пруд. Если смотреть по сторонам от первого лица, экран словно "расслаивается", взглянув вдаль, мы увидем рябь. К моделям персонажей, напротив, претензий никаких. Если в предыдущей части герои "играли" в основном глазами, то сейчас у них появилась достойная мимика и жестикуляция. Ужимки Евы лишь немногим уступают кривляньям Рикку из FFX-2.А вот проблемы с артикуляцией (синхронность мимики и речи) остались как бы напоминаниям о японском происхождении игры. Заставки вновь сделаны на движке и вновь поднимают планку качества и зрелищности. Дух захватывает! Здесь же расскажу о титульном меню и местном аналоге кодека. Напомню, что в предыдущих частях, в главном меню нам "приветливо улыбался" главный герой. В MGS3 Конами решили изменить традициям серии. В демоверсии был красивейший анимированный вид на бескрайние русские леса, а в полной версии мы видим силуэт Снейка, проводящего приемы рукопашного боя на солдатах. Терпимо, хоть и не идеально. А вот начальное меню выглядит не так красиво, как хотелось бы. Просто серый экран с логотипом отряда Фокс. Где же те стильные микросхемки и значки ДНК, что были в предыдущих частях? Я вас спрашиваю, товарищи разработчики! Экран рации тоже показался мне невыразительным. Собеседники предстают перед нами в виде статичных картинок, и все это захватывающее действо умудряется нехило тормозить. Открываешь экран рации, звонишь кому-нибудь, а разговор начинается только секунд через пять. Наверное долго к телефону подходят :), не ахти какой недостаток, конечно, но после моментально загружающихся разговоров в предыдущих частях, очень непривычно. К тому же портреты собеседников или фотографии темы разговора появляются с явным опозданием в несколько секунд, что тоже не может не огорчать.
Музыкальная и звуковая составляющая игры - единственное к чему нет ни малейших претензий. Американо-японский тандем композиторов Гарри Грегсон-Вильямс и Норико Хибино сделали невозможное и написали звуковую дорожку не менее насыщенную и запоминающуюся, чем она была в MGS2. "Бондовскую" песню "Snake Eater" великолепно исполнила джазовая певица Синтия Харрел.Ну а в финальных титрах наши уши ласкает трогательная рок-баллада "Way to Fall" в акустическом варианте от группы Starsailor. Снейка вновь озвучивает американский актер и сценарист Дэвид Хэйтер. Он свою работу знает и выполняет ее профессионально. Также небольшую роль исполнил Пол Эдинг, давший в предыдущих частях свой голос Полковнику.
Добавлено (01.05.09, 13:23)
---------------------------------------------
Игровой процесс бы существенно переработан. С поправкой на шестидесятые, исчез привычный радар с полем зрения противника. Отсюда и всплыл главный недостаток игры - чудовищно неудобная камера, на недостатки которой раньше не обращали внимание. Порой не замечаешь противника, стоящего буквально в двух метрах от героя, что чревато многозначительным экраном Snake is Dead на высоких уровнях сложности. Возможность немного управлять камерой с помощью левой аналоговой ручки проблемы не мешает, а от призванных заменить традиционный радар многочисленных сенсоров и датчиков движения - пользы с гулькин нос. Из-за этого возросла частота использования вида от первого лица. Выглядит это так: пробегаем пару метров, останавливаемся, оглядываемся от первого лица, бежим дальше. Не трудно догадаться, как это сказалось на общий динамизм игры. Так как действие игры происходит преимущественно на природе, появилась система камуфляжей. Каждый камуфляж соответствует определенному типу местности, некоторые даются с самого начала, остальные придется находить походу игры и "выбивать" из боссов. В правом верхнем углу есть индикатор, показывающий насколько хорошо Снейк слился с окружающей средой. Вкратце объясню принцип действия этого нововведния. Входит, например, Снейк в какую-то локацию, оглядывается по сторонам. Не заметив часовых по близости, он, под нашим руководством, бежит к ближайшему деревцу и прислоняется к нему. Мы тут же жмем паузу, и немного покопавшись в меню, надеваем камуфляж Tree Bark. Ждем пока противник проходит мимо, совершаем небольшую пробежку и плюхаемся в ближайшие кусты. Сново пауза, снова перелопачивание менюшек и новый камуфляж - Leaf. Ну и так далее. Эти переодевания могут поначалу показаться увлекательными, но чем дальше проходим, тем больше утомляет тот факт, что четверть игрового времени мы проводим в меню паузы. Индекс видимости также зависит от того, как мы в данный момент передвигаемся (главгерой может бежать, идти, красться и ползать) и какое действие мы в данный момент совершаем (стрельба из автомата скидывает проценты, а порой индекс и вовсе уходит в минус) и других факторов, допустим, если Снейк держит в руке факел или стоит под лучом прожектора, индекс также понижается.
Другое нововведение - необходимость питаться. Под линейкой здоровья находится шкала выносливости. Чем она ниже - тем медленнее заживают раны, полученные в бою, руки при стрельбе начинают трястись, препятствуя точной стрельбе, Снейк меньше времени может находиться под водой. У голодного Снейка начинает урчать в животе, что может привлечь внимание охранников. Пополнить шкалу выносливости можно двумя способами: либо "поспав" либо приняв пищу. Под "поспать" подразумевается сохраниться, выйти из игры и начать играть только через определенный промежуток времени. Чтобы поесть нужно для начала поймать пищу. Локации игры просто переполнены разнообразными змеями, птицей, рыбой, млекопитающими и фруктами. Собранная еда имеет обыкновение портиться, что плохо скажется на здоровье Снейка, так что есть смысл ловить себе пропитание живьем. Для этого используем усыпляющие транквилизаторы, мышеловки и клетки для хранения. Употреблять пищу внутрь следует через меню Food, иногда нам даже показывают минизаставку с трапезой. Но помните, не вся пища одинаково полезна. Врядли Снейку понравится, если вы накормите его поганками или ядовитыми лягушками.
В жарких боях Снейк неизбежно получает травмы - переломы костей, пулевые ранения, порезы, переломы костей и ожоги. Он также может отравиться едой, простудится или быть укушенным скорпионом. Именно для борьбы с этими маленькими неприятностями нам поможет меню Cure. Не волнуйтесь, никаких сложных хирургических операций, смысл затеи - просто использовать несколько типов лечащих препаратов. Допустим, при пулевом ранении, мы дезинфицируем рану спиртом, ножом достаем пулю и накладываем бинт. Процесс лечения достаточно архаичен, строгий порядок применения медикаментов отсутствует и как в случае с едой, изредка нам показывают сценки штопающего себя Снейка.
Добавлено (01.05.09, 13:25)
---------------------------------------------
Широко разрекламированная система CQC (Close Quarter Combat), на самом деле представляет собой немного усложненную боевую систему из предыдущих частей. При трехкратном нажатии на кнопку "круг", Снейк проводит серию из трех ударов. Если зажать "круг" и стрелочку направления, Снейк проведет на противнике бросок в выбранную сторону. Если просто вдавить "круг" вблизи противника, Снейк захватит противника и приставит нож к горлу. Дальше у игрока есть выбор действий. С противником можно передвигаться, прикрываясь как живым щитом, если при этом включить вид от первого лица и достать пистолет, вы вполне можете перестрелять всех наседающих противников, отделавшись малой кровью, сильное вдавливание кнопки "круг" (не забываем, что все кнопки джойстика у PS2 аналоговые т.е. чувствительны к силе нажатия) заставляет героя перерезать несчастному горло. Если же вдавить левую рукоятку, Снейк допросит пленного. Часового по-прежнему можно застать врасплох и заставить сдаться. Система ближнего боя (по сути, одновременное использование ножа и пистолета) - хорошее подспорье поумневшим противникам. Они вызывают подмогу, группируются, прикрывают друг друга, отступают при необходимости, используют бронежилеты и разнообразное оружие (вплоть до снайперских винтовок и гранатометов), не стесняются закидывать засевшего где нибудь в укрытии диверсанта гранатами и "флэшками". К сожалению, вместе с радаром ушли в прошлое и сценки зачистки помещений группой захвата, поражающие своей техничностью. Идя на поводу у реализма или же, наконец, услышав мольбы геймеров, создатели ввели лимит на прибывающее в случае тревоги подкрепления. Нам больше не придется сражаться с бесчисленными легионами солдат, уничтожив основной отряд, патрулирующий территорию и прибывшую группу быстрого реагирования, мы сможем вздохнуть с облегчением и зализать раны. Другое дело, что в открытом бою на уровне сложности выше Normal одержать верх даже над таким количеством солдат ой как непросто. Помочь уравнять шансы в боестолкновениях, призван обширный арсенал оружия, встречающийся в игре. Несколько видов пистолетов и автоматов, револьвер, дробовик, пулемет, снайперская винтовка, гранатомет, пистолет-автомат, четыре вида гранат, взрывчатка - вот далеко не полный список. Некоторые единицы оружия имеют несколько режимов стрельбы, например, одиночными выстрелами или очередью. Кстати, раз уж речь зашла о реализме, нелишним будет рассказать и некоторых ограничениях. Так, например, есть лимит в весе переносимых вещей. Нет, не волнуйтесь, здесь нет системы сундуков, аля Resident Evil и непомещающиеся в рюкзак вещи не придется выкидывать. Нужно будет просто зайдя в меню Equipment, перекладывать неиспользуемые в данный момент шмотки в рюкзак, а нужные в "активные предметы", доступ к которым мы можем получить, нажав на дальние шифты непосредственно в самой игре. Кроме этого, используя пистолет с глушителем, не стоит забывать, что ничто не вечно под луной. Чем больше стреляете, тем сильнее изнашивается глушитель и в конечном итоге приходит в полную негодность. Все электронное снаряжение (датчики движения, инфракрасные очки, миноискатель и т.д.) работают на батарейках, а у них есть свойство садиться.
Ну и, наконец, сюжет. Ведь не секрет, что именно сюжет сделал серию культовой, превратил в икону, жемчужину игрового артхауса. Я постараюсь воздержаться от спойлеров, дабы не портить половину удовольствия от игры тем, кто с ней еще не ознакомился. Итак, завязка. Советский ученый Соколов, занят разработкой принципиально нового вида ядерного оружия. Но, поняв всю опасность адской машины им созданной и испугавшись последствий, он просит политического убежища на Западе. Только что организованное спецподразделение Фокс, задачей которого является выполнение особо опасных заданий на вражеской территории оперативниками-одиночками без какого либо снаряжения, отправляют на территорию Целиноярска, где содержится Соколов, своего лучшего агента, человека под кодовым именем Снейк.
Сюжет хорош. Очень. Другое дело, что он не такой комплексный и сложный для восприятия, как сюжет MGS2. Хорошо это или плохо - решайте сами. Нет, не поймите меня превратно, он отнюдь не деградировал со времен предыдущих тайтлов, есть тут место и традиционной уже для сериала любовной линии и человеческой драмме и неизменным философским темам. Но разобраться во всех его хитросплетениях не составляет особого труда. Любовный треугольник Ева-Снейк-Босс проработан великолепно. Оселот своими ужимками и особенно жестикуляцией вызывает восторг. Красавец! Соколов, чье немужественное поведение поначалу раздражало, в последствии вызывает сочуствие и понимание. А вот за членов легендарного отряда Кобра, создателям надо бы отвесить сильную оплеуху. Из героев с такой яркой внешностью и такими оригинальными способностями, которыми, безусловно, обладают Пейн, Фиар, Энд и Фьюри, можно было сделать конфетку, а не персонажей. Так нет же, образы не раскрыты абсолютно. За что мы любим MGS? Да
Добавлено (01.05.09, 13:27)
---------------------------------------------
за то, что сначала мы материм последними словами и проклинаем на чем свет стоит Снайпершу Вульф за то, что нам из-за нее приходится таскаться на другой конец базы в поисках снайперской винтовки, а спустя некоторое время, мы уже рыдаем в голос над ее бездыханным телом. Вот она, магия MGS! Любой, на первый взгляд, самый омерзительный злодей, под конец жизни раскаивается в содеянном, рассказывает нам историю своей жизни, иногда помогает по мелочи и умирает в ужасных агониях. Бац! И этот персонаж начинает нам нравится. Кодзима давит на жалость, понимаете? Так вот, вернемся к нашим баранам. Характеры кобровцев не проработаны. Бой начинается, нам показывают, как злодей проделывает пару эффектных па, метко кидаясь фразами, вроде: "Сейчас ты пройдешь через все круги ада и познаешь сущность боли!". В конце боя, босс вновь мямлит что-то жутко пафосное и активизирует миниатюрный взрывной модуль на теле, тем самым, уничтожив свое тело. Во время второго прохождения я стал отчаянно названивать начальству по рацие во время схваток с боссами, чтобы узнать хоть какую нибудь информацию из личной жизни кобровцев. Так нет же, черт побери, сплошные рекомендации и советы по тактике бою. Спасибо вам, дорогие Майор Том, Парамедик и Сигинт, но до тактики боя я сам допру, своей головой, в крайнем случае у Иллюжена спрошу а мне нужны подробности частной жизни, понимаете? Я хочу знать!
Раз уж начал костерить игру, отвешу пару пинков и полковнику Волгину. Нет, двухметровый гигант, с изуродованным шрамами лицом и каким-то макаром управляющий электрическим зарядом в десять миллионов мегавольт выглядит тем еще квазизлодеем, но с мотивацией у мужика явные проблемы. Как-то он по сравнению с Солидусом и особенно с Ликвидом выглядит чересчур простовато. Чтобы быть главным отрицательным лицом в MGS отнюдь не достаточно стремиться сделать Мазу Рашу величайшей страной на планете и быть ура-патриотом. И еще. В игре дается явный намек, что Волгин бисексуален. Как вам не стыдно, товарищ Кодзима, следуя вашей логике, гомосексуализм в советских казармах процветал, хотя, как известно, в СССР секса не было !
Ладно, хватит о грустном, остальные персонажи прописаны потрясающе. Снейк мужественен, Оселот крут не по годам, Ева сногсшибательно красива, майор Том мудр, Парамедик заботлива как мать, Сигинт - просто кладезь негритянского юмора, ну а Гранин пьян в стельку. Все вроде бы на своих местах.)
Пару слов о дополнительном режиме игры - Snake VS Monkey. Это миниигра, где нам придется отлавливать обезьянок из другой игры - Ape Escape, управляя Снеком. Для этого используем усыпляющие транквилизаторы, ослепляющие гранаты и собственную смекалку. Действие сего беспредела происходят в локациях из основной игры, а в начале нам предстоит услышать презабавнейший разговор между Снейком и полковником Кэмпбеллом. Очень советую дослушать до конца.) За прохождение миниигры мы получаем пару бонусов, в виде маски обезьяны и камуфляжа Banana.
Эпилог. Вот она и вышла, третья часть серии, заявленной как трилогия. А вдруг действительно последняя? Очень не хотелось бы.MGS3 повышает наши познания вглубь, вокруг, да около, но отнюдь не продвигает нас ближе к Истине. Иными словами, мы так и не получаем ответов на большинство вопросов, возникших после прохождения второй части. А их по моим скромным подсчетам три тысячи восемьсот двадцать три Нам остается только надеяться и ждать.
Особенности игры:
Новая система ведения боя CQC разработана ведущим военным консультантом серии Metal Gear Solid — Мотосади Мори (Motosadi Mori).
В бою Снэйк может одновременно использовать нож и пистолет. Боевой арсенал весьма обширен — от кинжала до AK-47; есть любимая многими игроками M-16 и даже снайперская винтовка Драгунова.
Добавлено (01.05.09, 13:27)
---------------------------------------------
На экране постоянно отображается Camouflage Index, который зависит от трех факторов — положения фигуры, расцветки костюма и краски на лице. Камуфляж помогает слиться с окружающей средой. Чем выше его индекс, тем больше шансов у Снэйка остаться незамеченным, даже если патруль проходит в нескольких шагах от него. Игроку предстоит разобраться в тонкостях экипировки и научиться подбирать костюмы и цветовые гаммы, подходящие для маскировки в опавших листьях, высокой траве, на фоне деревьев и в темноте джунглей. Индекс также зависит от того, движется Снэйк или же стоит без движения.
Для большей реалистичности (что особенно важно в ходе рукопашных боев) при создании игры использовались системы захвата и оцифровки действий реальных людей (Motion Capture). Все удары, движения, поведение героя и его противников выполнены настолько натурально, что происходящее на экране вполне может конкурировать с высокобюджетным голливудским боевиком.
В европейскую (PAL) версию Metal Gear Solid 3: Snake Eater добавлен специальный режим Duel Mode, которого нет в японской и американской версиях. В этом режиме можно будет отдельно сражаться с «боссами», которые встречаются в игре.
Отряд Кобра (Cobra Unit):
Скрытый текст:
The Boss/The Joy (Босс/Радость) – легендарный американский солдат, основатель и лидер спец Отряда Кобра (первый отряд спец войск США). Согласно могиле показанной в концовке MGS3, она рождена в 1920-х годах. В России, она известна под прозвищем Воевод. В июне 1944 года, она командует Отрядом Кобра в победоносной Битве за Нормандию. В то время она была беременна от другого члена её команды Сорроу. Её ребенок рождается на поле битвы. Из-за осложнений при родах ей делают кесарево сечение, из-за чего у неё остается огромный шрам поперек всего живота. После родов, её ребенка забрали Философы, а позже, её малыш станет всемирно известным террористом наемником Револьвером Оцелотом.
Босс является частью «Проекта Приемника», а Нейкед Снейк является тем, кто должен её заменить. Видимо по этому, она стала ему образом матери, а он стал ей образом сына, которого ей так и не дали вырастить своими руками. Босс и Снейк работали около 10 лет в одной команде, все свой способности Снейк получил от Босса.
Во время событий «Virtuous Mission», Босс переходит на сторону Советского Союза и становится частью армий Полковника Вологина. Она становится одним из главных антагонистов игры и по совместительству её последним боссом. После своего возвращения в штаты, Снейк узнает от Евы о том, что Босс на самом деле не была дезертиром, она сознательно пожертвовала своей судьбой и репутацией ради того, чтобы принести пользу своей любимой Америки.
Босс официально передает свой титул Нейкед Снейку в конце Metal Gear Solid 3, говоря: «Здесь есть место лишь одному боссу и одному Снейку». (Позже Ликвид Снейк слегка изменив повторит эту цитату: «Здесь есть место лишь одному Снейку и одному Биг Боссу») Однако, согласно событиям Metal Gear Solid: Portable Ops, Снейк сначала отказывается принимать титул Биг Босса, якобы из-за того, что в качестве война, он ещё не превзошёл Босса. Так что, в течение всей Portable Ops игры, он продолжает использовать своё старое кодовое имя «Снейк».
The End (Конец) – член Отряда Кобра с отличительной снайпер сноровкой, рожден в начал 60-х готов 18 столетия. Единственный член Отряда Кобра прозвище которого, не состоит на базе какой-нибудь человеческой эмоций, хотя позже это прозвище объяснено как «истинное забвение». В арсенал Энда входит переделанная снайперская винтовка Mosin-Nagant и огромное количество гранат. Энд так же обладает отличной техникой камуфляжа. И последняя особенность, и самая интересная, это то, что он может призывать дух леса, который с помощью солнечного света может восстанавливать утраченную стамину. У Энда есть собственный попугай, который предупреждает его о присутствие неподалеку какого-нибудь врага, попугай зовет Энда «дедушкой». Если проиграть Энду сражение, Снейк не погибнет, он будет заключен в небольшую тюремную камеру в лабораториях Гранин, в которой дверь странным образом всегда остается открытой. (Энд не единственный член команды Кобра, который в любом случае оставляет Снейка в живых) Само сражение с Эндом, признано многими игровыми журналами, как одно из самых длительных и креативных сражений за всю историю видео игр.
The Fear (Страх) - один из членов Отряда Кобра, известен своей сверх естественной скоростью и реакцией. В его арсенал входит арбалет, который может пускать одновременно две стрелы, а так же длинный, ящеро-подобный язык, которому хирургическим путем предали форму вилки, он может использовать его, для того чтобы схватить какие-нибудь окружающие предметы. С помощью своих сверх способностей, он может быстро ползать, ходить по воде, вытворять
Добавлено (01.05.09, 13:28)
---------------------------------------------
различного рода акробатические прыжки на манер паука. Чаще всего, в качестве оружия он использует свой арбалет, со стелами, кончики которых: покрыты ядом Бразильского Ядовитого Паука или наделены взрывчаткой или же в крайнем случае просто подожжены. Для того чтобы увеличить свою подвижность, он использует различного рода веревки и кабеля. К тому же, у него есть способность использовать камуфляж, который порой делает его просто не видимым. В результате это очень сложный босс, которого не так легко пройти. Да, чуть не забыл, он ещё и эксперт по созданию ловушек, лес в которым Снейк противостоит Фиру полон различных самодельных ловушек.
Как и у других членов его отряда, The Fear (страх) получил такое прозвище из-за эмоций, которые он вызывает у своего противника во время битвы.
The Fury (Ярость) – психонутый пироманьяк и по совместительству бывший Советский космонавт. Он использует огнеупорный Советский космический скафандр наделенный реактивным ранцем, а в руках у него мощный огнемет, и реактивный ранец и огнемет использует реактивное топливо. Его прозвище описывает ту необузданную ярость, которую он чувствует по отношению к окружающему миру во время его сражений.
Его сражение со Снейком начинается в туннелях крепости Грозного Града. Весь бой расположен в тёмных влажных антуражах старого туннеля. Единственная возможность спастись от горячего пламени огнемета являются окружающие нас столбы. Перед своей смертью, Фюри падает в иллюзию, в которой он всё ещё космонавт, который возвращается с орбиты домой.
The Pain (Боль) – обладает удивительной способностью управлять шершнями. Дело в том, что когда-то в течении долгого времени он был, раз за разом атакован группой шершней. После месяцев бесконечных страданий, шершни вдруг решили, что солдат, которого они кусали, стал одним из них. Он может управлять действиями шершнями, по своему собственному желанию, используя звуки королевы шершней, которую он удерживает в своем рюкзаке. Кроме его шершней, у него есть его любимое оружие Томми и опять бесконечное количество гранат. Помимо использования шершней в качестве атакующего звена, он может использовать их, для того чтобы создавать свой прообраз для отвлечения своих врагов.
На протяжений каждой из встреч Снейка с этим неугомонным повелителем шершней, Пэйн хочет заставить Снейка страдать, как когда-то страдал он. Пэйн вообще страдает своего рода мазохизмом, любая боль его соперника приносит ему волну удовольствия. Пэйн носит маску, для того, чтобы спрятать своё изуродованное укусами шершней лицо.
The Sorrow (Горе) – ещё один из членов Отряда Кобра. У него есть некая таинственная связь с миром духов. Во время сражения, он использует свою психические сверх способности, для того чтобы помочь своим солдатам на поле битвы. Он имел любовные отношения с Боссом, и как было сказано в одном из моментов игры, стал отцом её ребенка. Он пожертвовал собой ради Босса, во время одной из битв, после расформирования отряда Кобра. Нужно отметить, что их с Боссом сын, Револьвер Оцелот, получил от отца некоторые из его способностей. Именно из-за этого, у Оцелота появилась связь с умершим Ликвид Снейком после того, как Оцелоту трансплантировали руку Ликвида.
Сорроу часто появляется на протяжений всей игры, в виде призрака, его можно увидеть только с вида от первого лица. К концу игры, когда счётчик уже отсчитывает время до огромного взрыва C3 и ракетного топлива, Сорроу можно увидеть в качестве призрака сразу в нескольких к ряду кат сценах.
Поскольку Сорроу был мертв, за долго до начала игры, Снейк не встречаться с ним в реальном очном бою. Вместо этого, они встречаются в мире духа, когда Снейк будучи сильно избитым, стоит на гране смерти. Снейк не может убить Сорроу в этом сражений. Вместо этого, он должен пройти вдоль реки духов убитых им солдат, избегая атак Сорроу, который в яростном смятении летает перед ним.
Количество духов, находящихся на этой стадий игры, ровно количеству убитых игроком людей на протяжении всей игры, следовательно, если вы не убили никого кроме членов Отряда Кобры, тогда здесь вас будут ждать лишь они. Духи солдат реагируют по разному на ваше присутствие, всё зависит от того, каким образом вы с ними расправились в реальном мире. В конечном счёте, Снейк добирается до тела убитого Сорроу, на этом и заканчивается его приключения в мире духов.
В конце игры, после того, как Снейк убивает Босса, игрок получает возможность переключится на вид от первого лица, таким образом, игрок сможет увидеть как оба духа (Босса и Сорроу) материализуются и потом просто исчезают.