Google против Microsoft
Две недели назад компания Google анонсировала операционную систему, призванную конкурировать с продукцией Microsoft, а корпорация Microsoft, в свою очередь, представила Office 10, в состав которого войдут бесплатные онлайн-версии самых популярных офисных программ. Нетрудно догадаться, что этот удар нацелен в первую очередь на офисные веб-приложения Google. Кроме того, не далее как два месяца назад в Microsoft представили новую поисковую систему Bing, которая, как там надеются, сможет отобрать у Google часть рыночной доли и начать, наконец, зарабатывать для компании реальные деньги онлайн.
Как видишь, между двумя гигантами разгорается полномасштабная технологическая битва, сопровождаемая закулисными махинациями по натравливанию друг на друга государственных структур.
Впрочем, это сражение все же не является смертельной схваткой - скорее, мы наблюдаем за попытками выяснить, кому же именно достанется звание технологического короля. Компании получают свои миллиарды из абсолютно разных источников и вряд ли нанесут друг другу какой-либо существенный урон в обозримом будущем.
Google заработала в 2008 году 22 миллиарда долларов, 97% из которых она получила за счет крошечных текстовых рекламных вставок, купленных теми, кто оплачивает поисковые запросы по той или иной комбинации и размещает свою рекламу рядом с результатами поиска или на различных веб-страницах в сети Интернет. Незначительную часть своих доходов Google получает, продавая онлайн-приложения корпоративным клиентам, взимая по 50 долларов в год за каждое, однако по большей части компания просто-напросто раздает свой онлайновый текстовый редактор, почтовый клиент и программы для работы с электронными таблицами бесплатно.
Корпорация Microsoft, напротив, только за последние девять месяцев выручила на продаже Word, PowerPoint и других программ для бизнеса 14,3 миллиарда долларов, а ее прибыль при этом составила 9,3 миллиарда долларов. Еще 16 миллиардов выручки в 2008 году софтверный гигант получил за счет реализации своих операционных систем, начиная с Windows XP, устанавливаемой на нетбуках, и заканчивая Vista, Windows Mobile и серверными ОС.
Впрочем, у Google появились планы по продвижению своей собственной линейки операционных систем - например, открытой платформы Android, предназначенной для небольших устройств (таких как смартфоны) или Chrome OS, которая позиционируется, как открытая браузер-ориентированная ОС для ноутбуков и настольных ПК.
Не вызывает сомнения тот факт, что руководители обеих компаний следят за тем, где оппоненты добывают деньги, и стараются отобрать их или по крайней мере затруднить получение. Более того, неприязнь между фирмами настолько сильна, что они готовы тратить свои средства только на то, чтобы конкурент потерял прибыль – примером тому могут служить усилия Microsoft по срыву рекламной сделки между Google и Yahoo, а также продолжающиеся попытки пустить под откос инициативу Google Book Search.
Впрочем, на самом деле соревнование сводится к тому, чтобы создать такие вселенные или экосистемы, в которых, как надеются Microsoft и Google, клиенты захотят прожить технологическую составляющую своей жизни. Это, если хотите, борьба за свое эго – то есть соревнование за право быть признанной самой важной технологической компанией в мире.
Microsoft очень понравилось бы, если бы все стали пользоваться браузером Internet Explorer для того, чтобы искать с помощью Bing такие статьи на сайте MSN, которые затем можно отправить друзьям через Hotmail или Outlook. Прибавь к этому смартфон на базе Windows Mobile и Xbox в гостиной для детишек, и ты получишь идеальную семью в представлении Microsoft. Хотя по большей части это конечно шутка, продукция Microsoft так или иначе является доминирующей платформой для огромного числа разработчиков, будь то создатели небольших приложений для бизнеса, MMORG или фоторедакторов.
Экосистема Google выглядит по-другому. Основой ее является браузер Google Chrome (работающий, как это ни странно, только под Windows), стартовая страница которого – это Google News или персонализированная страница в Google. С нее ты можешь, например, перейти в Gmail и кликнуть по документу Word, который тебе прислали в виде вложения к письму, после чего Google быстро и безопасно откроет его для тебя при помощи своего онлайнового текстового редактора.
Впрочем, самое важное в другом - компания Google хотела бы, чтобы ты путешествовал по Сети и посещал те ресурсы, в которых присутствует реклама от Google и которые имеют следящие куки Google. Ты можешь считать Google самой крутой компанией в мире, бесплатно раздаривающей современные технологии, и никогда не задумываться о том, что она безмолвно и весьма настойчиво собирает о тебе информацию, необходимую ей для того, чтобы в качестве бонуса нагружать тебя наиболее подходящей лично тебе рекламой.
А что, если сравнить, как эти двое преуспевают в четырех ключевых областях конкурентной борьбы?
Добавлено (16.08.09, 20:28)
---------------------------------------------
Браузеры
Internet Explorer во всех своих ипостасях занимает около70% рынка (эта цифра варьируется в зависимости от того, кто и как считает). Его доминирующее положение сохраняется несмотря на то, что IE8 отстает от других основных браузеров как по функционалу, так и по поддержке современных сетевых возможностей.
Firefox, Opera и Apple Safari подстегивают внедрение в браузеры инноваций последние пять лет, однако большинство людей не спешит отказываться от IE несмотря на то, что альтернативные предложения более безопасны и современны. Почему это так важно? Хотя бы потому, что у IE есть стартовая страница, загружаемая по умолчанию, разве не так?
Google Chrome, наоборот – симпатичный вундеркинд среди браузеров. Он отполирован и быстр, у него революционная система управления вкладками, а адресная строка по совместительству является поисковой (Google, естественно, выставлен по умолчанию). Каждый открытый сайт – это отдельная инкарнация браузера с очень низким уровнем привилегий на чтение и запись файлов. Виртуализация вкладок означает, что если какой-нибудь открытый сайт зависнет или слетит, остальные продолжат функционировать. В то же время, низкий уровень привилегий в системе затрудняет хакерские атаки через браузер. Однако доля Chrome на рынке составляет менее двух процентов.
Онлайн-поиск
Google в умах большинства пользователей означает поиск. А для самой компании ее поисковая система означает деньги. Например, в июне 78,5% всех результатов поисковых запросов в США выдал поисковик Google. За первые три месяца 2009 года выручка компании составила 5,2 миллиарда долларов, причем основная ее часть пришлась на рекламный сервис AdWords, который вставляет рекламу, основываясь на содержании поискового запроса.
Корпорация Microsoft недавно запустила новый поисковый движок Bing, который, как она надеется, предложит боле привлекательные расценки по сравнению с Google. В нем есть несколько отличных инноваций, которые демонстрируют серьезные намерения компании по улучшению представления данных для пользователей. Bing пытается синтезировать информацию вместо того, чтобы просто предоставлять ссылки. Тем не менее, несмотря на стомиллионную рекламную компанию и благодушные отзывы прессы, в июне доля Bing в общем количестве всех запросов составила 8,2%.
Операционные системы
Microsoft выпускает операционные системы с 1979 года, компания потратила 28 лет на совершенствование MS-DOS, Windows NT и инфраструктуры, на основе которой строятся ОС семейства Windows. В настоящее время 90% всех компьютеров в мире работает под управлением операционных систем Microsoft. Копируя лучшее у конкурентов, проводя спорную политику лицензирования и используя приученную клиентскую базу, Microsoft удерживает лидерство на рынке операционных систем вот уже почти 30 лет несмотря на конкуренцию со стороны Digital Research, Apple и IBM.
Windows 7, последняя ОС от Microsoft, поступит в продажу уже этой осенью. По предварительным данным, она быстро загружается и лишена тех недостатков интерфейса, из-за которых многие невзлюбили операционную систему Vista, которая стала преемником Windows XP. Кроме того, Microsoft доминирует также и в корпоративном сегменте, где почти каждая компания размером от средней и выше в качестве стандарта использует Microsoft Office. Помимо этого, Microsoft работает над версией 6 операционной системы для портативных устройств, первый вариант которой появился в двухтысячном году.
Преимущества ОС от Microsoft неисчислимы. В мире насчитываются миллионы пользователей, которые кроме них вообще ничего не видели и которым нравится Windows. Есть миллионы тех, кто играет в игры и работает с тысячами приложений, которые доступны только для компьютеров на базе Windows. Тысячи устройств работают с Windows сразу после подключения. Кроме того, знание программ Microsoft является обязательным требованием для огромного количества офисных служащих.
Google начала свои игры с операционными системами в 2007 году, выпустив предназначенную для небольших устройств ОС под названием Android. Компания ожидает, что к концу этого года на ее основе будет выпущено 18 моделей телефонов. Две недели назад компания Google анонсировала, но не продемонстрировала новую операционную систему Chrome OS, которая должна будет конкурировать с Windows.
Данное системе имя означает, что она будет браузерной и предназначенной для работы в Сети. Компания надеется убедить разработчиков создавать приложения, которые будут запускаться внутри браузера, а не поверх операционной системы, как в Windows и OS X. Кроме этого, Chrome OS позволит веб-разработчикам увеличивать роль веб-сайтов, расширяя возможности браузера и делая веб-ресурсы зависимыми от браузера в вопросах хранения данных и использования процессора.
Добавлено (16.08.09, 20:28)
---------------------------------------------
Реклама
Мощь Google во многом зиждется на инновационной схеме текстовой рекламы и собственном сайте компании, кроме того, интернет-гигант зарабатывает на рекламе, размещаемой при помощи Adsense на сторонних ресурсах. В 2007 году Google за 3 миллиарда долларов приобрела специализирующуюся на поставках рекламы и поведенческом профилировании компанию Doubleclick, кроме того, Google сделала инвестиции в мобильную, печатную, радио и телевизионную рекламу.
Microsoft повторить успех Google в деле продажи интернет-рекламы не удается. Несмотря на то, что корпорация владеет порталом MSN.com, который уступает лишь Yahoo, денег на Интернете Microsoft не заработала. Чтобы придать дополнительный импульс продвижению своих технологий по доставке рекламного контента, Microsoft в 2007 году выложила более шести миллиардов долларов за компанию aQuantive, занимающуюся интернет-рекламой.
Однако, вместо того чтобы получить прибыль, рекламный бизнес Microsoft в 2008 году понес убытки в размере 1,2 миллиарда долларов, что вдвое превысило потери 2007 года. В нынешнем году компания ожидает увеличения выручки на 3,2 миллиарда, но при этом умалчивает о том, будет ли в ее структуре прибыль.
И тем не менее, выгоды от соперничества между Google и Microsoft очевидны.
Так, с приходом Google у Microsoft поубавилось самодовольства – огромный объем почтового ящика Gmail и нетривиальный подход к программированию заставили Microsoft обновить свой популярный, но не очень дружественный к пользователю онлайновый почтовый сервис. Появление Google Maps привело к созданию сервиса Microsoft Live Maps, который в некоторых аспектах даже превосходит творение Google.
Компания Google выигрывает сражение в последние годы, демонстрируя больше проворности, чем софтверный гигант с северо-запада США, однако движение этого маятника может замедлиться или даже вообще пойти в обратную сторону, поскольку с такими инновациями как Bing и бесплатный онлайновый Office, который более функционален, чем сервис Google, Microsoft наступает конкуренту на пятки там, где это заметно всем – в области инноваций.
Продолжение гонки обещает быть интересным вне зависимости от того, на кого именно ты поставил.
Добавлено (18.08.09, 18:10)
---------------------------------------------
10 самых неудачных консолей за всю историю
После появления первой консоли для видеоигр — Magnavox Odyssey в 1972 году – масса компаний попробовали свои силы на привлекательном и прибыльном рынке игровых платформ. Каждый новый продукт появлялся в сопровождении обещаний об исключительности и инновационном игровом опыте, но многие ничего кроме разочарования не принесли.
На блокбастеры вроде NES, Atari 2600 или Sony PlayStation приходилось множество жалких поделок, которым до популярности первых было ужасно далеко. Причин достаточно: чересчур завышенная стоимость, низкая производительность, невзрачный ассортимент игр, а некоторые изделия совмещали все пункты одновременно. Вашему вниманию предлагается обзор 10ти худших игровых систем по версии издания PCWorld.
Apple Pippin (1996)
Apple Computer разработала Pippin как "мультимедиа-станцию" и лицензировала ее для производства сторонними компаниями (Bandai и Katz Media). К сожалению, платформа не снискала присущей многим "яблочным" продуктам популярности: являясь игровой консолью, компьютером для серфинга по сети и мультимедиа-плеером, весь этот "коктейль" функционировал как дешевый аляповатый механизм. Аппаратная основа включала процессор PowerPC 66 МГц, привод CD-ROM с четырьмя скоростями, модем 14,4 Кбит/с. Программной являлась модифицированная Mac OS. Стоила консоль очень дорого по тем временам — $600. Электронный ресурс Macworld.com присвоил устройству звание одного из шести худших продуктов Apple за все времена.
Tiger Game.com (1997)
Под конец 1990-х компания Tiger устоялась как производитель портативных электронных игровых систем. Каждый магазин игрушек уже имел в своем ассортименте дешевую консоль Tiger с ЖК-экраном, и предполагалось, что компания должна выпустить достойного конкурента Game Boy от Nintendo, имевшей огромный спрос. Миссию доверили Game.com – первому устройству с сенсорным экраном и соединением с интернетом. Реализация последней возможности была отвратительной: для выхода в сеть необходим был картридж симуляции терминальной программы, поддерживавшей только текстовый режим, и кабель для последовательного соединения с внешним телефонным модемом – словом, технологии 1980-х годов. Не слишком мобильно. Среди других "достоинств": не внушающая восхищение библиотека игр, низкое разрешение экрана со смазанным изображением, "дергающаяся" анимация. Зато присутствовал пасьянс.
Nokia N-Gage (2003)
С наступлением 21-го столетия на рынок мультифункциональных устройств вышли новые модели, в ряды которых вклинился продукт финской компании. N-Gage комбинировал в едином корпусе мобильный телефон и возможности игровой консоли, но таланта инженерам Nokia, видимо, не хватило – обе роли устройство исполняло далеко неидеально. Позже аппаратная часть была модифицирована для исправления допущенных в оригинальной модели ошибок. Недостатки включали: необходимость снятия задней крышки и батареи для смены игр; бедную игровую библиотеку; расположенный сбоку корпуса микрофон, что было очень неудобно при разговоре; неэргономичный дизайн кнопок. С другой стороны, присутствовала возможность выхода в интернет и мультиплеерный режим игры.
Добавлено (18.08.09, 18:10)
---------------------------------------------
Mattel Hyperscan (2006)
Hyperscan представлял мечту маркетологов – продукт совмещал возможности игровой приставки и коллекционирования игровых карточек. Для каждой игры на CD Mattel выпускала набор бумажных карт, каждая из которых была оснащена RFID-чипом. В процессе игры пользователь мог "просканировать" карту для добавления новых характеристик и возможностей в игру. Теоретически, компания могла выпускать дополнения в таком виде очень долго, продлевая играм жизнь. Но не сложилось. Хлипкая конструкция, ужасные игры, ненадежный считыватель RFID, очень долгая загрузка игр – все это привело к тому, что стоимость консоли, составлявшая первоначально $69,99, снизилась под конец короткой жизни продукта до $9,99, а игр – с $19,99 до $1,99.
Gakken TV Boy (1983)
В далеком 1983 году Япония переживала расцвет рынка домашних игровых систем, и среди них была чудаковатая Gakken TV Boy. Ее недолгую славу затмила Nintendo NES, появившаяся в том же году и завоевавшая ошеломительный успех, буквально сметя всех конкурентов. А Gakken TV Boy запомнилась как неуклюжая приставка с Т-образным джойстиком, к тому же встроенным в основную конструкцию. Похожая на телефонную ручка слева не имела технической функциональности и служила для удерживания консоли во время игры. Превосходный образец дизайнерского безвкусия и нелепости.
RDI Halcyon (1985)
Приставка имела ограниченные объемы производства и стоила $2500 (что по нынешним временам соответствует приблизительно $4950). Halcyon от RDI Video Systems была спроектирована без четкого плана позиционирования на рынке и в целом предназначалась для запуска видеоигр с CD-дисков, но также имела примитивную систему распознавания и синтеза речи. Компания сравнивала ее с машиной HAL из фильма "2001: космическая одиссея", но сходство было весьма сомнительным. Аппаратная часть включала процессор Z80 и 64 Кб памяти, разделенной между ROM и RAM. За все время продаж приставки вышло всего две игры.
Philips CD-i (1991)
Идея была интересной: игровая машина на базе CD-ROM, которая могла заменить аудио- и видеомагнитофон и поддерживала функцию караоке. Специально для устройства Philips разработала новые стандарты хранения контента на лазерных дисках и лицензировала платформу для сторонних производителей. Как результат, в начале 1990-х годов многие компании выпустили собственные CD-i-плееры. Технические спецификации включали 16-битный чип с 15,5 МГц, 16-битное стерео, операционную систему CD-RTOS, 1 Мб оперативной памяти, односкоростной привод дисков. Программная библиотека для платформы была очень скудна, как и качество видео. Контроллер также оставлял желать лучшего. Стоимость составляла около $1000.
Tandy/Memorex VIS (1992)
В волну разогретого платформой CD-i энтузиазма относительно мультимедиа-систем решила влиться компания Tandy, выпустив консоль Video Information System (VIS) под маркой Memorex – неудачное подобие уже существовавших и так не самых впечатляющих CD-i-устройств. Специально для продукта была разработана особая версия ОС Microsoft Windows 3.1 – Modular Windows, более нигде не использовавшаяся. Устройство базировалось на процессоре Intel 286 (12 МГц), видеосистеме Cirrus Logic, аудиосистеме Yamaha, имело 1 Мб постоянной памяти и 1 Мб – оперативной. Также присутствовал разъем PS/2. Программное обеспечение и игры для VIS практически не выпускались.
Добавлено (18.08.09, 18:11)
---------------------------------------------
Tiger Telematics Gizmondo (2005)
Если когда-либо на рынке игровых консолей происходила катастрофа, то Gizmondo – ее прямое воплощение. Несмотря на "начинку" в виде Samsung ARM9 400 Мб, 2,8-дюймовый экран, 128-битный графический акселератор NVIDIA GeForce 3D 4500, 64 Мб памяти, поддержку Bluetooth, GSM, GPRS и даже GPS, компания Tiger Telematics запятнала свою репутацию криминальными скандалами, а игр для платформы появилось всего 8. Вместе с неудачной маркетинговой стратегией это привело к тому, что объем продаж составил всего 25 тыс. устройств.
RCA Studio II (1977)
Это вторая в истории консоль со сменными картриджами. К сожалению для RCA, первая и третья приставки этого ряда — Fairchild Channel F и Atari VCS – функционировали гораздо лучше. Оба устройства поддерживали цветную графику и дистанционные проводные контроллеры, обладая тем самым явными преимуществами перед Studio II. Да и название странное – компания никогда не выпускала Studio I. В итоге: нет контроллера, две встроенных цифровых панели, черно-белая графика, аудио из встроенных динамиков, питание через специальный кабель, посредственные игры. Комментарии излишни.
Добавлено (18.08.09, 21:11)
---------------------------------------------
Аудионаркотик: от айдозера до сверх памяти
Еще совсем недавно об аудио наркотиках, или как их еще называют "айдозерах", в нашей стране знали лишь единицы, но в последнее время данное явление принимает массовый характер. Повсюду мелькают банеры с предложением "почти задаром" попробовать "цифровой оргазм" и "атомный взрыв в мозгу", причем абсолютно легально и безопасно. Журналисты вместе с учеными бьют тревогу и рассуждают о вреде айдозеров. Попробуем же разобраться в механизме работы аудио наркотиков и вреде причиняемом ими.
Немного истории
Вообще то о способностях музыки или некоторых звуков, действовать на психику, люди знали давно. И как ни странно давно это действие применяли. Многие религиозные обряды в различных культурах, проводятся под музыку, и не важно что выступает в роли инструмента: орган или хоровое пение, колокольный звон или шаманский бубен. Если прислушаться, то можно услышать — звуки сливаются и образуют один пульсирующий тон. Этот эффект, называется — биениями. Когда голоса или инструменты сходятся в унисон, биения замедляются, а когда расходятся — ускоряются. Вот этот вот эффект с замедлением и ускорением биений, используется для изменения состояния человека. К примеру шаманы (да и не только) с помощью музыки "входят в транс".
Кроме биений, на психику оказывает воздействие так же частота звука. Человеческое ухо воспринимает распространяющиеся в среде упругие волны частотой приблизительно до 16-20 кГц; колебания с более высокой частотой представляют собой ультразвук (за пределом слышимости). Обычно ультразвуковым диапазоном считают полосу частот от 20 000 до нескольких миллиардов Гц. Ультразвук высокой мощности способен вызвать у людей различные психические реакции — чувство страха, возбужденность, агрессию. Животные более чувствительны к ультразвуковым колебаниям, что позволяет использовать их в дрессировке или различных ультразвуковых устройствах для отпугивания грызунов. Звук с частотой менее 16—25 Гц называется инфразвуком. Инфразвук с уровнем от 110 до 150 дБ вызывает неприятные субъективные ощущения и различные функциональные изменения в организме человека: нарушения в центральной нервной системе, сердечно-сосудистой и дыхательной системах, вестибулярном аппарате. Возникают головные боли, осязаемое движение барабанных перепонок, звон в ушах и в голове, снижается внимание и работоспособность, появляется чувство страха, угнетенное состояние, нарушается равновесие, появляется сонливость, затруднение речи. Инфразвук, образующийся в море при бурях, ураганах и цунами, называют одной из возможных причин нахождения судов, покинутых экипажем.
Естественно, что после изобретения генераторов звуковой частоты, исследованием воздействия звуковых колебаний на человека, занялись ученые и военные. Так, по некоторым данным стало известно, что в Германии в 40-х годах было создано звуковое оружие, действующее с помощью инфразвука высокой мощности. "Звуковая пушка" на большом расстоянии вызывала у солдат помешательство, а на близком могла даже убить. Позднее она была захвачена войсками союзников, а информация о ней засекречена. По видимому разработки в данном направлении ведутся и по сей день. Кроме военного применения, воздействие звуковых волн на человека исследуется различными учеными и в различных областях — медицина, обучение, и др.
Добавлено (18.08.09, 21:13)
---------------------------------------------
Так в 1956 году компания Mutual Broadcasting System занялась исследованием эффектов звуковых волн на человеческое сознание, включая возможность обучения во время сна. Исследованиями руководил Роберт Монро, который открыл, что при прослушивании звуков близкой частоты в стерео наушниках по разным каналам (правому и левому), человек ощущает так называемые бинауральные биения, или бинауральные ритмы. Например, когда одно ухо слышит чистый тон с частотой 330 колебаний в секунду, а другое — чистый тон с частотой 335 колебания в секунду, полушария человеческого мозга начинают работать вместе, и в результате он "слышит" биения с частотой 335 - 330 = 5 колебания в секунду. Эти биения – всего лишь фантомный звук, который появляется в человеческом мозге от электромагнитных волн, идущих от двух синхронно работающих полушарий. Благодаря тому, что полушария мозга начинают работать синхронно, мозг "настраивается" на получаемую частоту...
Частоты мозга
В 50-е годы прошлого века получил развитие метод электроэнцефалографии, позволяющий записывать и изучать биоэлектрические потенциалы мозга. В настоящее время принято выделять пять основных групп электрических колебаний в человеческом мозге, каждому из которых соответствует свой диапазон частот и состояние сознания, при котором он доминирует.
Альфа-волны возникают, когда мы закрываем глаза и начинаем пассивно расслабляться, не думая ни о чем. Биоэлектрические колебания в мозге при этом замедляются, и появляются "всплески" альфа-волн, т.е. колебаний в диапазоне от 8 до 13 Герц. Если мы продолжим расслабление без фокусировки своих мыслей, альфа-волны начнут доминировать во всем мозге, и мы погрузимся в состояние приятной умиротворенности, именуемым еще "альфа-состоянием".
Бета-волны — самые быстрые. Их частота варьируется, в классическом варианте, от 14 до 40Гц. В обычном бодрствующем состоянии, когда мы с открытыми глазами наблюдаем мир вокруг себя, или сосредоточены на решении каких-то текущих проблем, эти волны, преимущественно в диапазоне от 14 до 40 Герц, доминируют в нашем мозге. Бета-волны обычно связаны с бодрствованием, сосредоточенностью, познанием и, в случае их избытка, - с беспокойством, страхом и паникой. Недостаток бета-волн связан с депрессией, плохим избирательным вниманием и проблемами с запоминанием информации.
Гамма-волны выше 40 Гц — идут бок о бок с понятиями "гиперсознание", "гиперреальность". Во всяком случае, так полагает лауреат Нобелевской премии, сэр Фрэнсис Крик и некоторые другие ученые.
Тета-волны появляются, когда спокойное, умиротворенное бодрствование переходит в сонливость. Колебания в мозге становятся более медленными и ритмичными, в диапазоне от 4 до 6 Герц. Это состояние называют еще "сумеречным", поскольку в нем человек находится между сном и бодрствованием. Часто оно сопровождается видением неожиданных, сноподобных образов, сопровождаемых яркими воспоминаниями, особенно детскими. Тета-состояние открывает доступ к содержимому бессознательной части ума, свободным ассоциациям, неожиданным озарениям, творческим идеям.
Дельта-волны начинают доминировать, когда мы погружаемся в сон. Они еще медленнее, чем тета-волны, поскольку имеют частоту 0,5 — 3 Гц. Большинство из нас при доминировании в мозге дельта-волн находятся либо в сонном, либо в каком-то другом бессознательном состоянии. Тем не менее, появляется все больше данных о том, что некоторые люди могут находиться в дельта-состоянии, не теряя осознанности. Как правило, это ассоциируется с глубокими "трансовыми" состояниями. Примечательно, что именно в этом состоянии наш мозг выделяет наибольшие количества гормона роста, а в организме наиболее интенсивно идут процессы самовосстановления и самоисцеления.
Добавлено (18.08.09, 21:14)
---------------------------------------------
От айдозера до сверх памяти
Я думаю ты уже понял, как работают айдозеры. Благодаря бинауральным биениям, удается синхронизировать частоту мозга, с частотой, характерной для определенного состояния сознания. Однако для полноты эффекта разработчики "цифровых наркотиков" используют различные частоты бинауральных ритмов в одном треке, таким образом, мозг также начинает работать поочередно на различных частотах. При электроэнцефалографии пациента, прослушивающего аудио наркотик, отчетливо наблюдается резкая смена активности мозга. Хорошего в этом конечно мало. Мозг начинает испытывать перегрузки, ему не свойственные. Еще страшнее тот факт, что данная область мало изучена, и ни кто не может сказать с уверенностью, как влияние айдозера скажется впоследствии на работу мозга. Сейчас ученые прогнозируют развитие эпилепсии, депрессии, различных форм бреда...
Если после всего сказанного выше, ты все таки решил попробовать "цифровые наркотики", что же google в помощь. В сети можно найти огромное количество айдозеров с различными эффектами изменения сознания. Все что потребуется — это хорошие наушники (колонки для бинауральных биений не подходят!). Учти, что как правило, цифровые наркотики распространяются в формате Mp3, а он, как известно, обрезает звуковые частоты. Поэтому проще найти программу, которая сама сгенерирует нужные колебания, можешь поискать вот эту - IDoser v4.5.
Айдозеры это конечно прикольно, но гораздо перспективней, на мой взгляд, использовать бинауральные биения для изменения состояния сознания. К примеру улучшить память или снять стресс.
Дэйвид Джонсон, эксперт в вопросе бинауральных ритмов, советует следующее:
* Мгновенная релаксация и снятие стресса — используй частоты между 5 и 10 Гц для различных уровней релаксации.
* Замена сна — тридцатиминутная сессия на 5-ти герцах заменяет 2—3 часа сна, позволяет просыпаться рано утром более бодрым. Попробуй слушать по полчаса перед засыпанием и утренним подъемом.
* Борьба с бессонницей — волны между 4 и 6 герц в первые 10 минут, затем переход к частотам ниже 3,5 Гц (на 20-30 минут), постепенно спускаясь к 2,5 Гц перед окончанием.
* Поднятие тонуса — тета-волны (4-7 Гц) по 45 минут в день.
* Отчетливые зрительные образы (напр., для художников) — немного волн на 6 герцах, затем повышение к 10.
* Облегчение мигрени и головной боли — экспериментируй с комбинациями альфа и тета.
* Снижение симптомов депрессии — и вновь, комбинации альфа и тета, преимущественно тета.
* Ускоренное обучение — от 7 до 9 герц, пока играет обучающая запись. Это повышает усвоение материала. Также в процессе обучения (напр., путем чтения) делать каждый полчаса 10-тиминутные перерывы, в коих прослушивать альфа-волны (10 герц).
* Программирование подсознания — используй от 5 до 7 герц пока играет запись (Джонсон имеет в виду нечто вроде полуторачасовых повторений "я спокоен, я расслаблен"), либо сделайт свою собственную запись и добавь в нее волны, смикшировав их с записью и отрегулировав громкость.
* Улучшение интуиции — в этой области помогут тета-волны, 4-7 герц.
* Достижение высоких состояний сознания — и вновь тета, с минимум получасовым сеансом в день. Жди результатов где-то через месяц.
Сгенерировать бинауральные колебания в домашних условиях, можно, к примеру, с помощью Sound Forge. Либо воспользоваться специальной программой, одну из таких прог ты можешь легко найти в сети. Называется она - "Мозгоправ". Тулза способна генерировать бинауральные колебания в различных диапазонах волн, и кроме того обеспечивает зрительную стимуляцию в виде стробоскопа. Как же можешь попробовать программу, генерирующую инфра и ультра звуки - "Психогенератор".
Экспериментируй если есть желание, но помни: Наш мозг сложнейшая структура, поэтому вмешательство в ее работу чревато тяжелыми последствиями. Если в процессе экспериментов заболела голова, появилась тошнота, либо другие "нехорошие" симптомы — необходимо немедленно прекратить прослушивание бинауральных ритмов.
Добавлено (18.08.09, 21:15)
---------------------------------------------
Стимуляция мозговыми волнами КАТЕГОРИЧЕСКИ ПРОТИВОПОКАЗАНА:
* Людям, страдающим эпилепсией, а также аритмией и другими сердечными заболеваниями.
* Людям, принимающим сердечные стимуляторы.
* Принимающим психоактивные наркотические вещества и стимуляторы. Находящимся в состоянии алкогольного опьянения.
Добавлено (18.08.09, 21:35)
---------------------------------------------
В 2009 году 19% онлайн-атак направлены на сайты социальных сетей
Компания Breach Security в своем полугодовом отчете Web Hacking Incidents Database (WHID) 2009 объявила о взлете числа атак против сайтов социальных сетей.
На долю таких сетей пришлось 19% всех случаев взлома, таким образом, они стали самым атакуемым вертикальным рынком в первой половине 2009 года. Для запуска своих атак хакеры чаще всего эксплуатировали функции Web 2.0, такие как пользовательский контент, например – на Twitter.
В рамках проекта WHID собираются и анализируются данные об инцидентах, связанных с безопасностью приложений, при этом составители учитывают лишь публично доступную информацию о фактах атак на веб-приложения с четко выраженными последствиями. В последнем отчете, в котором содержатся данные об инцидентах, произошедших с 1 января по 31 июля 2009 года, был зафиксирован 30-процентный рост общего количества веб-атак по сравнению с первой половиной 2008 года.
Среди ключевых выводов отчета WHID 2009 значатся:
* Последствия взлома — дефейс, объединяющий установку вредоносного ПО и стандартные видимые изменения, остается самым распространенным следствием веб-атаки (28%), в то время как утечки важной информации занимают второе место с небольшим отрывом (26% вместо 19% в 2008 году). Дезинформация – на третьем месте (19%), во многом благодаря взлому онлайн-аккаунтов знаменитостей.
* Доминирующие векторы нападения — номером один по-прежнему являются SQL-инъекции (19%). Атаки с использованием функций Web 2.0 занимают второе место (11%), а межсайтовая подделка запросов (CSRF) доросла до пятого места с пятью процентами от общего числа инцидентов.
* Вертикальные рынки под атакой — сайты социальных сетей выступили в качестве самого атакуемого вертикального рынка (19% от общего числа случаев), что является существенным увеличением по сравнению с предыдущими годами, когда этот сектор вообще не был представлен. Пальму первенства сайты социальных сетей отобрали у правительственных/правоохранительных организаций, на которые больше всего атак совершалось в 2008 году.