Главная » Статьи » Полезно знать

Cпециалисты «Софтклаба» открывают тайны рынка локализации ч.2

первая часть интервью - Cпециалисты «Софтклаба» открывают тайны рынка локализации ч.1

Профильная пресса любит упоминать, что сложнее всего работается с японскими издательствами. В особенности, если речь идёт о JRPG. Между тем, недавний релиз Tales of Zestiria показал, что, в принципе, адаптация такого нишевого проекта всё-таки возможна. Какова сейчас ситуация с JRPG, TRPG и другими жанрами, которые не пользуются оверхайпом?

М.В: Вы верно заметили, что JRPG — слишком нишевый продукт. Кроме того, определённую сложность вызывают сами японские разработчики, они слишком «люди в себе». Поэтому получить даже английскую версию какой-нибудь из популярных в Стране восходящего солнца игр не всегда получается, чего уж говорить про более экстравагантные языки. Тем не менее, всё меняется. Возможно, вскоре «Софтклабу» будет что предложить российским игрокам, заинтересованным в этом жанре. Помимо Tales of Zestiria.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

 

Как выглядит процесс работы над продуктом изнутри? На какие этапы делится локализация и какие сложности возникают перед командой, ответственной за перевод и адаптацию?

М.В: Быстрый ответ: «Все хватаются за голову, матерятся и сидят на работе до полуночи». *смеётся* А если серьёзно, то на этот вопрос можно отвечать очень долго. Каждый продукт индивидуален, всегда находятся подводные камни, и только от опытности команды зависит, в какой форме локализованный проект встретит игроков в день своего релиза.

По сути, этапы работы следующие:

  • Решение проблемы со шрифтами (создание стилизованной кириллицы или лицензирование готового варианта).
  • Изучение сопроводительной документации и составление концепции локализации, где определяется стилистика, ключевые особенности, целевая аудитория и её ожидания, таблица обращений персонажей друг к другу («ты-вы»), что недопустимо, а чем, напротив, можно руководствоваться.
  • Формирование глоссария и команды локализации из внутренних и внешних переводчиков, редакторов и корректоров. Составление плана работ и распределение кусков текста. В обязательном порядке на проект назначается главный ответственный редактор, который несёт ответственность за весь русский текст.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Если проект будут озвучивать, можно выделить вот ещё что:

  • Укладка текста «в губы» для дубляжа или под паузы в определённых местах и по длине оригинальной фразы — согласно с ограничениями, указанными в лок-ките (совокупном наборе материалов, представляемых для локализации)
  • Проводится кастинг на ключевые и все второстепенные роли. Он бывает как «живой», когда в студию приглашают несколько актёров на роль, и они произносят специальный текст, наиболее ёмко характеризующий персонажа в разные эмоциональные моменты, так и «заочный» — по примерам прошлых работ в играх, кино и театре. Главные роли обычно утверждаются западными правообладателями.
  • Определяются сроки и этапы звукозаписи, учитывается график актёров, студий и звукорежиссёров.
  • Начинается сама запись.

В дальнейшем готовые материалы в соответствии со сроками передаются на интеграцию, и начинается фаза контроля качества. В определённый момент наступает «Час X»: игра отправляется на финальное утверждение и печать. Это может означать как окончание всех «мучений», так и временную передышку, после которой начнётся работа над очередным дополнением/обновлением к IP.

За всем производственным процессом следит ответственный продюсер. Это одновременно и вдохновитель всей команды, и генератор решений всех возможных проблем — палочка-выручалочка, в общем. Кто-то заболел и выпал из процесса? Актёр сорвал голос или улетел на съёмки в кино? Мужской персонаж вдруг оказался женщиной? Отключили электричество на несколько дней, или первоначально согласованные сроки работы сократили на одну-четыре недели? Объём материала вырос в 2-3 раза, а вместо тестирования в Москве нужно придумать схему и найти людей на стресс-мероприятие в офисе разработчика за границей? Тестирование отменили вовсе, и вся команда работает в режиме «Без права на ошибку»? За всё это отвечает наш ответственный продюсер. Как видите, скучать не приходится.

 

Одна из основных претензий к локализациям в России: одни и те же актёры, которые ещё зачастую недоигрывают/переигрывают. Какими принципами руководствуются «Софтклаб» и другие компании, отбирая актёров, и почему возникает ситуация, когда Элли из The Last of Us озвучивает взрослая женщина, а у нас — ребёнок, который к тому же откровенно не справляется с ролью?

Елена Ковалева (здесь и далее Е.К.): Составляя кастинг, мы руководствуемся в первую очередь описанием роли. Например, для The Last of Us был составлен очень подробный документ с изображениями персонажей и детальным описанием их характеров. Элли по сюжету и есть ребёнок — точнее, подросток. Естественно, наш выбор был в пользу более молодого голоса. К тому же, Лиза Мортиросова не просто профессиональная актриса, но ещё и ровесница героини. Просто у неё очень естественная подача, что лично мне кажется уместным. К слову, локализация геймерам очень понравилась: в отзывах и перевод, и актёров хвалили.

Оригинальные голоса, мы, конечно, учитываем при выборе актёра, но это не всегда решающий фактор. Совпадение тембра — не главное. Гораздо важнее «вживание в роль», естественность передачи эмоций и психологического состояния персонажа, чтобы «верю» и «до мурашек».

М.В: Не могу согласиться с такой претензией. В настоящее время список актёров, с которыми работает наша команда, насчитывает около трехсот голосов из одного только московского пула, и мы постоянно ищем новых. Иногда «Софтклаб» обращается к коллегам из Санкт-Петербурга — в том случае, если нам требуется официальный «голос» Джеймса Бонда или Доктора Хауса.

Я уже говорил, что большинство ключевых персонажей утверждается правообладателем по результатам кастинга из 3-5 вариантов. Если кто-то из актёров по тем или иным причинам выбывает к моменту начала записи, проводится дополнительный набор. Иногда бывает и так, что мы не согласны с тем, что выбранный актёр подходит для той или иной роли. Приводим свои доводы, свои варианты.

Что касается непосредственно записи, то наши режиссёры пользуются всеми доступными материалами: описаниями, изображением, видеороликами из игры и, конечно же, оригинальным звуком. У нас нет задачи скопировать интонации один-к-одному — речь героев должна звучать естественно и с учётом специфики русского языка.

И.М: Вы привели какое-то слишком расхожее мнение, не имеющее отношения к этому проекту [The Last of Us]. На самом деле спектр актёров, используемых сейчас в дубляже видеоигр, гораздо шире, чем он был, например, пять или десять лет назад. Вопрос не в «недоигрывают/переигрывают» — это всё субъективно. Как и любое другое художественное произведение, получившееся озвучение не может нравиться всем. Кто-то просто не воспринимает образ персонажа и переносит его на актёрскую игру. Поэтому мы давно решили, что полностью доверяем в этом процессе нашим режиссёрам, которые профессионалы не только в видеоиграх, но и в кинодубляже.

 

В одном из материалов о локализации представитель из «Софтклаба» поделился, что подчас западные издатели приобретают «продукт на стороне» — например, заказывают его у студий, базирующихся в Польше. В результате проигрывают покупатели. Скажите, каков сейчас процент таких локализаций, и чем это грозит нашему рынку?

М.В: Я уже упоминал, что сегодня локализация и дистрибуция более-менее независимы. Мы можем локализовать продукт, который не будем распространять на внутреннем рынке. Или, напротив, вынуждены заниматься дистрибуцией крупного блокбастера, к безобразному переводу которого не имеем совершенно никакого отношения. В результате все камни от игроков летят в сторону «Софтклаба» (ближайший пример — Call of Duty: Black Ops III).

Сейчас набирают популярность фирмы готовых решений из разряда «Мы можем адаптировать ваш продукт на 20-40 языков». Это удобно для разработчика и издателя, поскольку речь идёт всего об одной точке входа и упрощённом менеджменте. А конечный результат геймера, мягко говоря, не устраивает. В особенности, если это касается таких непростых языков, как русский.

Увы, но мы не раз сталкивались с этим явлением. Довольно часто за подобными переводами стоит либо найденный в ЕС русскоговорящий человек из балтийских стран бывшего СССР, либо южноморской эмигрант, двадцать лет не возвращавшийся в Россию, либо вовсе команда из студентов. Всё это — без последующей связной редактуры разрозненно переведённых кусков текста. В любом случае, уровень владения языком у подобных работников оставляет желать много лучшего, даже с учётом, что английский они знают в совершенстве. Из-за этого процесс трансформации оригинала даёт сбой, и игра начинает пестрить такими перлами, что хватаешься за голову.

Я не берусь судить, какой процент российских локализаций отдаётся локальным командам с огромным опытом (вроде нашей внутренней студии, состоящей из специалистов из «1С», «Софтклаба» и «Сноуболла»), а какой уходит в многоязычные конторы. Однако мы активно стараемся быть конкурентными на этом рынке. И всеми силами показываем, что российские игроки требовательны к качеству конечного продукта, несмотря на то, что их платёжеспособность хромает.

Опять же, западный паблишер, принимая решения по своему «портфелю», исходит из собственных представлений о том, как всё должно работать. В этом плане отдельно хочется упомянуть компанию Konami и студию Kojima Productions, работавшую над серией Metal Gear Solid. Первоначально пролог MGS V (Ground Zeroes) был локализован одной из многоязыковых команд. Думаю, вы и сами знаете, что качество русского текста стало причиной появления злых шуток в Интернете. Игроков можно понять, ведь локализация не выдерживала никакой критики, о чём геймеры жаловались в Twitter авторам GZ. Японская сторона провела внутреннее расследование, и обратилась к нам с просьбой помочь в исправлении ситуации. В результате совместной работы весь текст в Ground Zeroes был переделан для всех версий пролога, а локализация полноценной MGS V (Phantom Pain) была поручена нашей команде.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

 

Часто так бывает, что о локализации известно заранее (иногда по официальным пресс-релизам, иногда на уровне кулуарных бесед), а позже она отменяется. Из ярких примеров Ratchet and Clank: Crack in Time, BioShock Infinite (консоли) и Castlevania: Lords of Shadow 2, у которой даже на обложке отпечатано «русские субтитры». Почему так происходит?

М.В: Всё сугубо индивидуально. А что касается накладок, то они подчас происходят по не зависящим от нас причинам. Например, в случае с Castlevania: Lords of Shadow 2 мы не занимались адаптацией проекта, но были проинформированы, что локализация ведётся другой студией. Обложки были согласованы и отпечатаны, но к моменту выхода выяснилось: что-то пошло не так, и перевода в игре нет. Сюрприз.

Совершенно другая история произошла с BioShock Infinite. Работы по переводу активно велись, о чём было объявлено задолго до выхода самого боевика. Более того, мы записали половину русского звука и уже строили серьёзные планы на тестирование. И вдруг поступает уведомление, что все работы приостанавливаются, и по не зависящим от нас причинам русская версия больше не рассматривается. Издержки оказались очень существенными. Мы свернули все работы, уведомили сети об изменении формата издания. Не было и флажка-плашки о наличии русского звука/текста. Однако в день релиза внезапно обнаружилось, что западные партнёры сделали «подарок», добавив, как по взмаху волшебной палочки, в PC-версию Infinite русские тексты, половина из которых оказалась черновым переводом нашей команды. Откуда взялся перевод недостающей части, предположить попросту невозможно. Разумеется, никто из наших тестеров этой версии в глаза не видел.

Я в деталях не знаю ситуации с Ratchet and Clank: Crack in Time, но совершенно точно мы сделали для этой игры полную локализацию, с озвучением всех персонажей. Возможно, по каким-то причинам было решено не привозить к дате релиза партию дисков для российских магазинов, но это лишь моё предположение. Российские кинотеатры ведь тоже далеко не все фильмы берут в прокат. Для этого свои причины есть.

 

Представим такую ситуацию: доля пиратства (в том числе и на PC) сведена к минимуму, Steam отменил региональные цены и продаёт игры за ту сумму, по которой они и должны продаваться, доля консольного рынка увеличилась. Возможен ли в этом случае вариант, когда 95% всех релизов выходят полностью на русском с контролем качества, сравнимым с западным? Что должно произойти для этого?

М.В: В одночасье такие вещи не происходят, это утопия. Любое развитие имеет свою логику. Например, введение региональных цен для СНГ произошло не на пустом месте — это было просчитанное бизнес-решение. Как только в России сформируется покупательская способность к приведённой вами ситуации, и рынок станет интересен с финансовой точки зрения, можете быть уверены — русский язык войдёт в «основную шестерку», и западные издатели станут проявлять к нему интерес. Причём не только крупные, но и мелкие.

 

Каковы перспективы российского рынка с точки зрения полных/неполных локализаций? Через сколько лет можно ждать, что и качество сравняется, и 95% релизов, как в той же Германии, будут переводить?

М.В: Перспективы нашего рынка огромны. Однако для начала нам нужно вылезти из сложившейся экономической реальности и научиться уважать чужой труд. Я всегда интересовался качеством перевода на другие языки. Мне хорошо известно, как работают наши коллеги в Италии, Франции или даже многоязыковые центры в Великобритании и Ирландии. Но у меня нет достоверной информации и аналитики о том, как принимают получившиеся версии местные игроки, и как это соотносится с ситуацией в России.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Мы уже прошли большой путь по становлению рынка видеоигр, и сейчас большинство проектов переводятся цивилизованно, по той же системе, что и в остальном мире. Повторюсь, вопрос локализации — это вопрос экономической заинтересованности. Вопрос качества — это вопрос выбора опытной команды.

Поэтому покупайте и проходите игры, ругайте откровенную халтуру. Но не стесняйтесь выражать благодарность и восхищение, если перевод вам понравился. Мы следим за отзывами и делаем всё возможное, чтобы российские игроки получали удовольствие от видеоигр, ничего не потеряв в атмосфере при переключении языка.

Автор текста: Сергей Жигальцев

Источник: 4pda.ru

Категория: Полезно знать | Добавил: pvc1 (01 Мар 2016) | Автор: Сергей Жигальцев W
Просмотров: 262 | Теги: softclub, локализация, Russian, СофтКлаб, перевод игр, русская версия | Рейтинг: 5.0/1

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]