Главная » Статьи » Полезно знать

Cпециалисты «Софтклаба» открывают тайны рынка локализации ч.1

Почему приставочная версия BioShock Infinite и Castlevania: Lords of Shadow 2 не получили адаптации, и что из себя представляет современный рынок переводов? На вопросы отвечают сотрудники компании «Софтклаб» — крупнейшего дистрибутора виртуальных развлечений в России.

В беседе приняли участие:

  • Игорь Мороз, директор по локализации;
  • Михаил Волков, главный продюсер по локализации;
  • Максим Заяц, менеджер по маркетингу;
  • Елена Ковалева, старший продюсер по локализации, ответственная за адаптацию большинства проектов Sony.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

 

Какова история появления двух первых локализаций для оригинальной PlayStation? Это была инициатива SoftClub, или же сама SCEE заинтересовалась нашим рынком?

Игорь Мороз (здесь и далее И.М.): Это был взаимный интерес. SoftClub предложил SCEE попробовать перевести пару проектов, чтобы, во-первых, можно было снизить цену для российского рынка (западные издатели боялись реэкспорта английских копий за рубеж), а во-вторых, привлечь как можно больше русскоговорящих пользователей PlayStation. SCEE, естественно, со своей стороны также интересовалась растущим рынком РФ.

 

Интересная деталь: и C-12, и MediEvil 2 продавались у нас по сниженной цене — около 10 долларов за копию. Как долго вы планировали продавать локализации с таким ценником?

И.М.: Предполагалось, что все локализованные продукты будут продаваться по более низкой цене. Затраты на адаптацию ложились на нас, как дистрибуторов. Это тоже было элементом, позволяющим сбить ценник.

 

Почему изменению цены подверглись только эти два релиза? Ведь, если судить по ситуации извне, SCEE планировала ввести региональные цены еще задолго до Steam. Это не так?

И.М.: Мы перевели ещё один или два проекта для PlayStation. Точно помню, что в списке присутствовала Formula One 2001, и цена на неё тоже была локальной. Ну, а дальше SCEE предложила нам переходить на игры для новой платформы — PlayStation 2.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации «Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

 

В интервью журналистам менеджер по восточноевропейским рынкам SCEE рассказал, что локализация Primal должна была стать этаким пробным камнем. Она пользовалась популярностью?

И.М.: Primal была не просто популярна, а очень популярна. Хотя бы в силу статуса первой полностью переведённой игры для PlayStation 2. Эту адвенчуру разрабатывала та же команда, что и MediEvil 2 — SCE Cambridge Studio — так что у нас уже был хороший опыт сотрудничества с ними. В итоге всё получилось. Подробнее сможет рассказать Максим Заяц, поскольку как раз он в то время практически в одиночку занимался переводом и организацией звукозаписи Primal.

Максим Заяц (здесь и далее М.З.): Для меня это несколько необычный опыт. Во-первых, это была первая полная локализация консольной игры и по совместительству первый проект, который я переводил и озвучивал (в роли звукорежиссёра, конечно) целиком сам. Такой человек-оркестр. В Primal было какое-то гигантское количество диалогов, большая часть которых приходится на двух главных героев: в русской версии это Елена Соловьева и Дмитрий Матвеев. Мы приняли решение записывать их одновременно, в результате этот процесс занял без малого три недели.

Увы, уже на первом тестировании выяснилось, что обещанных нам разработчиками вольностей с длиной русских реплик так и не случилось, и всё придётся подгонять под английский тайминг. А у нас мало того, что весьма эмоциональные диалоги, так ещё один из персонажей говорит стихами. Перезапись? На неё просто не оставалось времени. В итоге одни дубли мы безжалостно резали; другие — заменяли.

В общем, с Primal всё было непросто, но интересно. Этот проект я вспоминаю с восторгом, и искренне жалею, что не попал на торжественный запуск игры. В тот момент я отправился в командировку, посвящённую адаптации WarCraft III.

 

Существуют ли критерии, руководствуясь которыми менеджеры решают, что вот эта игра будет переведена, а та — нет? От кого идёт инициатива: от местных издателей/дистрибуторов, или же напрямую от производителя?

Михаил Волков (здесь и далее М.В.): И мы лихо перенеслись из 2003-го в 2016 год. Ситуация на российском рынке видеоигр постоянно менялась. Раньше инициатива исходила непосредственного от «1С» (PC) и «Софтклаба» (консоли) — западные компании только прощупывали диковинный для себя рынок. Буквально методом проб и ошибок. Тогда устанавливались первичные контакты, расходы на локализацию полностью перекладывались на локального издателя/дистрибутора, а отечественные версии появлялись зачастую с отставанием от первоначального релиза. Со временем всё перетекло в более цивилизованное русло, и у нас закрепился тот же формат отношений, что и в остальном мире.

Решение о дистрибуции, необходимости и формате перевода принимается западным издателем, исходя из графика разработки (можно ли без ущерба процессу добавить ещё один язык), региональной цены и курсовой устойчивости. Не последнюю роль играет необходимость долгосрочной поддержки проекта в рамках языковой адаптации различных дополнений и патчей.

Сегодня дистрибуция и локализация существуют в более независимых пространствах. Какие-то видеоигры не распространяются на физических носителях (иногда не во всём мире, а на отдельных территориях), однако перевод для них заказывается, просто продаются они потом в сетевых сервисах. Бывает и наоборот. Порой случаются казусы: например, если игра одной из долгоиграющих серий суперпопулярна в одном из регионов, то почему-то считается, что она получит такой же успех и в России. Соответственно, заказывается адаптация без учёта реальных цифр. Разумеется, рано или поздно происходит коррекция. К крупным (так называемым AAA) проектам всегда особый подход — ищут все возможные компромиссы.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

 

Существует мнение, что полные локализации сегодня — это в первую очередь имиджевое решение для компании. Дескать, вложения такие, что едва окупятся. Так ли это?

И.М.: Полагаю, нет. Правообладатели учитывают все нюансы, в итоге локализуются те продукты, которые должны окупиться. Однако бизнес есть бизнес — просчёты случаются.

М.В.: Я бы сказал, что в отдельных случаях это именно что имиджевое решение. Несмотря на то, что рынок консольных игр за последнюю пятилетку в СНГ заметно вырос, существует ряд отдельных эксклюзивов для одной платформы, продажи которых могут не дотягивать даже до уровня окупаемости перевода. К примеру, я сильно сомневаюсь, что адаптации отдельных эксклюзивов из стартовой линейки PlayStation 4 или кинематографических проектов для PlayStation 3 «отбились» для SCEE в цифрах строгой отчётности за год.

Безусловно, наличие уникальных, полностью переведённых игр становится причиной того, что всё больше и больше покупателей склоняется к приобретению консоли от Sony. Это долгосрочные инвестиции в рынок, которые совершенно осознанны, и со временем становятся двигателем новых продаж. Издатели по-разному подходят к ведению бизнеса.

 

Перейдём к более свежим примерам. Вот есть Fallout 4. Сейчас известно какая контора пытается собрать деньги на озвучку. Скажите, какие должны были сложиться условия на рынке, чтобы «Софтклаб» или любая другая компания взялась за голосовую адаптацию такого продукта, как Fallout 4? Особенно памятуя о полностью локализованной Fallout 3, в том числе и на консолях.

М.В: Разумеется, мы рассматривали голосовую локализацию Fallout 4. Позволю себе небольшой экскурс для пояснения общей картины. Существует так называемый базовый набор языков EFIGS (английский, французский, немецкий, испанский), который, как считается, максимально эффективно охватывает ключевые рынки продаж. В последние годы формируется расширенный пакет языков, включающий русский, польский, португальский, японский и некоторые другие.

Решение о целесообразности использования расширенного набора обычно принимается на начальном этапе разработки. Некоторые издатели (например, Blizzard, Ubisoft, SCEE, Rockstar) изначально настаивают на добавлении русского или польского, другие же предпочитают сконцентрироваться на базовом английском/французском/немецком, а уже потом решить вопрос с дополнительными версиями, по ходу дела.

Создание крупного проекта занимает огромное количество времени. Поэтому выделить в плотном графике, когда разрозненные команды и так переведены в авральный режим, дополнительные часы на создание новых версий с другим алфавитом и шрифтами, на регулярную интеграцию звуковых файлов, всесторонний менеджмент и функциональное тестирование зачастую становится просто невозможно. И дело не только в ресурсах команды локализации (а предполагаемый объём работ — это более трёх месяцев плотной студийной записи в две смены с учётом графиков и возможностей актёров), сжатых сроках или ограниченных бюджетах, а в способности авторов игры на более поздних этапах осилить интеграцию ещё одного языкового пакета.

Касательно упомянутой конторы, которая собрала 450 000 рублей из запрашиваемых 3 200 000, могу выразить только сомнения в их реальных намерениях. Дело в том, что указанной суммы хватит только на актёрский гонорар. А как же аренда студии звукозаписи, работа звукооператора и режиссёра дубляжа? К тому же, большой вопрос, какой текст будут произносить актёры. Если предполагалось, что использоваться будет перевод из игры, то это, во-первых, нарушение авторских прав, а во-вторых, такой вариант всё равно требует дополнительной адаптации под «липсинк» — большая часть звуковых фраз имеет ограничение по длине или синхронизации с анимацией губ, что не учитывалось при переводе субтитров в диалогах.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Реальная сумма, необходимая для полноценного озвучения проекта уровня Fallout 4, НАМНОГО больше. Поэтому меня терзают смутные сомнения, что, даже если бы они собрали искомую сумму, мы когда-нибудь увидели бы полную локализацию от этих ребят даже в качестве неофициального патча.

По совокупности ответов, думаю, можно понять, чем руководствовалась компания Bethesda в принятии своего решения. Кстати, наличие полностью локализованной консольной версии Fallout 3 для меня загадка. В своё время фирма «1С» делала полную адаптацию ТОЛЬКО PC-версии Fallout 3: поддерживала её патчами, а также работала с сюжетными дополнениями.

Консольный релиз Fallout 3 действительно первое время распространялась на языке оригинала. Позже, однако, на российских прилавках появилась переводная (и официальная) версия, полностью копирующая озвучку PC-релиза. Данный вариант достаточно быстро исчез из продажи, а его покупатели столкнулись с рядом проблем. Во-первых, русский Fallout 3 не поддерживал патчи, что было критично для RPG от Bethesda (баги, да), а во-вторых, был не совместим с сюжетными DLC и не получил поддержку трофеев в случае с PlayStation 3. На сегодняшний день найти этот вариант Fallout 3 практически невозможно, причём не только на полках магазинов, но и на вторичном рынке. В общем, почти как Modern Warfare 2, русская PS3/X360-версия которой после скандала с госдумой не распространялась в РФ и не ввозилась в страну, но затем внезапно всплыла где-то в Казахстане. — прим. 4PDA

На самом деле PS3-версия, о которой может идти речь, была собрана для нас разработчиком с неофициальными материалами локализации в качестве эксперимента. Это, по сути, бета-версия (рабочая версия игры), которая ни в коем случае не должна была попасть на прилавки. Это какая-то очень странная ошибка, к которой «1С-Софтклаб» не имеет никакого отношения.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

 

Вернёмся в конец нулевых. Sony и Microsoft объявляют, что собираются переводить свои эксклюзивы. Параллельно с этим Electronic Arts выстреливает сразу пачкой качественных переводов. Dead Space, Mirror's Edge, Dragon Age: Origins. Почему, на ваш взгляд, потом всё изменилось? Ведь сейчас и EA переводит почти всё просто текстом, и даже Sony отдельные проекты, вроде Bloodborne, не озвучивает.

М.В: Не берусь утверждать, что именно произошло с проектами Electronic Arts, но, определённо что-то пошло не так, как ожидалось. В отличие от Dead Space и Mirror’s Edge, озвучения в RPG-игре «Dragon Age: Начало» намного больше. Возможно, были определённые просчёты. Плюс на уровне продаж (с завышенными на фоне конкурентов локальными ценами) сказался кризис 2008 года. В результате EA полностью пересмотрела свою политику в регионе, а свежесозданный московский отдел локализации был полностью распущен. У разных компаний разная политика.

Что касается Bloodborne, то, хоть это и эксклюзив, но создавался он сторонней (к тому же японской) студией From Software — это не полностью подконтрольная Sony компания. Это накладывает свои ограничения на процесс и производство перевода.

 

Ещё четыре года назад рынок локализаций выглядел очень странно. С одной стороны, почти все эксклюзивы получали российскую прописку, однако такие релизы, как Red Dead Redemption или L.A. Noire (в консольном варианте) выходили as is. Это было обусловлено внутренней политикой Rockstar, или присутствовали какие-то экономические факторы, из-за которых издатели не шли на контакт с российской аудиторией?

М.В: С такими гигантами, как Rockstar Games, сотрудничество складывается планомерно. Первые ощутимые подвижки появились с выходом PC-версий Bully и Grand Theft Auto IV в день с мировым релизом. Они пользовались невероятным успехом, к слову говоря. L.A. Noire также получила локализацию, но только в версии для персонального компьютера.

«Рок-звёзды» — один из самых требовательных игроков на рынке (с такой же щепетильностью работает разве что Blizzard). Все локализации их IP обязательно проходят внутреннее тестирование силами специального подразделения QA в Rockstar Lincoln, а формирование и обучение квалифицированной команды — дело небыстрое. К моменту выхода Max Payne 3 и, конечно же, Grand Theft Auto V у Rockstar Games все процессы были налажены, поэтому сейчас мы можем наблюдать не только полную поддержку русскоязычных версий последних игр для PC и консолей, которые ни в чём не уступают английскому варианту, например, но и локализацию специализированных приложений для iOS и прочих платформ.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

 

Однако сейчас практически нереально найти релиз, который не сопровождался хотя бы субтитрами. Как так вышло, что всего за несколько лет поменялось буквально всё?

М.В: Многие издатели и разработчики искренне заинтересованы в том, чтобы выйти на российский рынок. У него огромный потенциал. Что касается локализации субтитрами без полного озвучения, то это на сегодняшний попросту наиболее доступный вариант. 

продолжение - Cпециалисты «Софтклаба» открывают тайны рынка локализации ч.2

Категория: Полезно знать | Добавил: pvc1 (01 Мар 2016) | Автор: Сергей Жигальцев W
Просмотров: 565 | Теги: softclub, локализация, Russian, СофтКлаб, перевод игр, русская версия | Рейтинг: 5.0/2

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]